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 Points, expériences et dés

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MessageSujet: Points, expériences et dés   Sam 10 Juil - 11:03

I. LES POINTS

Lorsqu’un joueurs écrit dans la partie Jeu (donc dans le RP), il obtient des « Points RP ». Le nombre de points par poste normal est de 5 points RP. Par la suite, le nombre de points attribués est sujet à changement :

Afin de ne pas privilégier la quantité à la qualité, il a été décidé que les MJ auront un droit de regard sur les RP et rendront des jugements sur la qualité de ceux-ci.
On prendra en compte notamment :
 la réussite ou non de la mission (s'il s'agit d'un RP en lien avec la(les) intrigue(s) en cours)
 les coups d'éclats réalisé par le PJ
 la qualité du RP (savoir rester cohérent, savoir écrire, savoir rester dans son personnage)
 la cohérence du message du PJ dans le RP (on n'accordera pas forcément des points à un poste très long et de qualité si celui-ci s'inscrit dans un RP ayant de multiples rebondissements, de l'action, où les réponses courtes sont à privilégier)
Par contre, des RPs de médiocre qualité, agressifs, ne respectant pas la limite de lignes minimum se verront pénalisés à l’appréciation des MJ, qui réduiront les points RP acquis lors de vos RP.
De meme, les joueurs faisant des RP de qualité et adaptés au jeu des autres joueurs se verront obtenir des points RP bonus...

I.I UTILITÉ :
Les points RP se transforme en points normal pour utilisation. 5 points RP égale 1 point normal.
Ces points peuvent être utilisés de 4 façons différentes :

1) pour obtenir un rang social/civil/militaire plus élevé
2) pour accroitre vos pouvoirs si vous êtes un mutant ou un alien
3 pour découvrir un pouvoir si vous êtes un humain (vous perdrez 35 points d’expérience).
4) pour acquérir des points d’expérience.

Quelque soit la décision du joueur, après celle-ci, son compte en points RP sera débité en fonction de son choix.


1) RANG SOCIAL

Militaire :
- 15 points pour passer de soldat à Aspirant (future officier)
- 30 points pour passer d’Aspirant à Lieutenant (ou 45 points pour passer de soldat à Lieutenant)- 50 points pour passer de lieutenant à Capitaine
- 50 points pour passer de Capitaine à Commandant
- 50 points pour passer de Commandant à Colonel
- 100 point pour passer de Colonel à Général

Civils :
- 50 points pour passer d’ouvrier à cadre
- 50 points pour passer de Cadre à Ingénieur (ou 45 points pour passer de soldat à Lieutenant)- 100 points pour passer d’Ingénieur à PDG

Politiciens
- 150 points pour devenir conseiller présidentiel
- 150 points pour devenir agent secret
- …

2) ACCROÎTRE UN POUVOIR
On accorde en tout 3 pouvoirs au joueur. Un dès le départ les autres à débloquer. Vous n'êtes pas obligés d'avoir 3 pouvoirs.

- Pouvoir 1 : niveau de départ 1/5
- Pouvoir 2 : niveau de départ 0/5
- Pouvoir 3 : niveau de départ 0/5

Gagner 1 niveau de pouvoir : Il faut 25 points pour augmenter de niveau. Il faut 150 points pour débloquer le niveau 5.
Il y avoir un niveau 6, équivalent de Oméga. Comme ce titre est rare le nombre de point pour le débloquer serait de 200.
Débloquer 1 pouvoir : 50 points par pouvoir.

3) DÉCOUVRIR UN POUVOIR
Un humain banal pourrait se découvrir un pouvoir durant le jeu. Cela nécessite 75 points. Le joueur perd également 35 points d'expériences (voir poste suivant)

4) ACQUÉRIR POINTS D'EXPÉRIENCES
Les points d'expériences (ou point normal) s'obtiennent, comme dit plus haut, en postant et selon les bonus que vous obtenez. 5 points RP égale 1 point normal.


I.II RÉSUMÉ
- 1 poste = 5 points RP
- 5 points RP = 1 point normal (aussi appelé d'expérience)
- Ces points peuvent être répartit de 4 façons.
- Un point placé pour une évolution ou un niveau ne peut être retiré.
- Les points utilisés sont retiré du compte du joueur pour être placé dans sa fiche personnage.
- Vous pouvez obtenir plus de points selon les critères énumérés plus haut.
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MessageSujet: Re: Points, expériences et dés   Jeu 29 Juil - 23:31

II. EXPÉRIENCE

Outre les pouvoirs, vous pouvez faire évoluer les capacités de votre personnage. Faire évoluer les capacités de votre personnage pourrait être utile en cas de mission.

I.I CARACTÉRISTIQUE
Il existe 7 caractéristiques différentes :

Force 'F' : puissance physique
Endurance 'E' : fatigue générale, résistance aux poisons, maladies et aussi résistance aux coups...
Agilité 'A' : souplesse du corps
Perception 'P' : capacité à appréhender son environnement, les cinq sens...
Intelligence 'I' : capacité de réflexion, d'assimilation et corrélation...
Charisme 'C' : prestance du personnage, capacité arrangeur les foules...
Habilité 'H' : capacité à user de ses pouvoirs

I.II. POINTS À RÉPARTIR
Lors de la création de sa fiche personnage, le joueurs doit répartir un certain nombre de points d’expérience qui lui sont attribués.
S’il est mutant ou alien, ce nombre est de 175 points d’expérience (à repartir sur les 7 caractéristiques). S’il est humain, ce nombre est de 198 points d’expérience (à repartir sur les 6 premières caractéristiques, l’Habileté étant spécifique aux mutants et aliens).

Chaque caractéristique doit au moins avoir 10 points d’expérience et il n’est pas possible d’avoir une caractéristique qui dépasse les 90 points d’expérience.

I.I UTILITÉ
Les points répartis dans les caractéristiques sont importante lors de lancé de dé (voir poste suivant pour plus ample imformation). Ainsi, vos points doivent être plus élevé que le résultat affiché sur le dé pour que votre action réussisse.

I.II EMPLACEMENT
Chaque caractéristique du joueurs est notée dans l’onglet « Fiche personnage » dans le profil du joueur par une jauge.
Par exemple, le joueur peut avoir 40 points d’expérience dans la caractéristique Agilité, cela sera signalé par la jauge avec l’indicateur 40/100.
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MessageSujet: Re: Points, expériences et dés   Jeu 29 Juil - 23:44

III. LANCÉ DE DÉ
Le lancé de dé n'est pas une action obligatoire. Elle est simplement offerte aux joueurs qui veulent laisser la place au hasard pendant un combat ou autre. Ainsi qu'en mission.

Avant d'activé le lancé de dé il faut précisé à la fin de votre poste quel habileté vous voulez tester. Par exemple, vous voulez défoncez une porte, l'habileté tester sera donc la force.

Le résultat d’un lancé de D100 ne pourra être modifié en aucune circonstance et le joueurs devra appliquer les conséquences aussitôt après.
Les conséquences sont dictés par le MJ.

Cas particulier : Parfois l'action du joueur ne correspond pas parfaitement à l'un des sept caractéristiques. Dans ce cas là, on prend les deux caractéristiques associés et l'ont en fait la moyenne.
Exemple : Joueur 1 décide de prendre appui sur un mur puis de se hisser avec les bras pour atteindre une corniche. Cette action demande donc de l'agilité comme de la force.
On teste donc l’agilité et la force du joueur en comparant le résultat du D100 à (agilité force) /2

Si bien sûr tout ceci n'est pas clair pour vous, n'hésiter pas à nous poser des questions dans la rubrique appropriée. Aussi, rassurez-vous ; le MJ vous guidera volontié.

I.I FONCTIONNEMENT D'UN TEST

Pour votre propre connaissance, voici les paliers de réussite que nous respecterons. Bien sûr, il ne vous est pas demandé d'en connaître les différents points, tout comme ce n'est pas grâve si vous ne comprenez pas exactement comment marche cette partie car - comme dit - les MJ décriront aux joueurs le résultat de leur action en fonction du niveau atteint.

Les paliers de réussite :

60 à 100 : réussite critique (on fait mieux que prévu)
50 à 59 : réussite parfaite
40 à 49 : réussite admirable
30 à 39 : belle réussite
20 à 29 : réussite normal
10 à 19 : réussite faible
0 à 9 : réussite de justesse
[td]
-1 à -9 : échec de peu
-10 à -19 : faible échec
-20 à -29 : échec normal
-30 à -39 : échec sérieux
-40 à -49 : échec grave
-50 à -59 : échec parfait
-60 à -100 : échec critique (on fait pire que prévu)

Les résultats "critiques" :

« 60 à 100 » : réussite critique, le mieux qu'il puisse être fait, souvent un coup de pot (exemple : la balle touche le réservoir du lance flamme, brulant plusieurs ennemi sur le coup).

« -60 à -100 » : échec critique, un manque de bol ou de jugeote sans nom qui entraîne des conséquences catastrophique (exemple : le tireur perd manque de tomber et se tire dessus ou sur un de ses alliés).

I.II CONDITIONS & CONSÉQUENCES
En fonction de la situation du joueur, des bonus ou des malus peuvent être ajouté temporairement à ses caractéristiques.

Par exemple, le joueur décide d'effectuer une roulade alors qu'il est totalement bourré, il aura un malus sur son test d'Agilité.
A l'inverse, un joueur qui décide de lancer un éclair sur un robot aura un bonus sur son test d'Habilité. De même, un joueur à la cime d’un arbre aura un bonus s’il teste sa Perception.
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